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游戲設計工作計劃

發布時間:2025-06-01

游戲設計工作計劃(實用6篇)。

游戲設計工作計劃 篇1

時光荏苒,歲月如梭。轉眼我的大學生活已經過去了兩年。學校的一草一木是那么熟悉,老師同學的一顰一簇是那么深刻。不久的將來我們就要離開校園,各奔東西。有的人考研繼續深造,有的人走向社會工作。當今社會瞬息萬變,只有掌握主動權才能在激烈的競爭中立于不敗之地。為了更好的適應社會,根據自己最自己所學專業的了解級個人的情況,結合本人對自己所學的工業設計專業就業現狀級就業前景的調研,現進行我的職業生涯規劃。

一、自我分析

也許認識自己是世界上最難的一件事了,所以人要花一輩子時間去認清自己,摸索自己。大學時光,匆匆而過,很關鍵的一件事就是要找準定位,發現自己的能力潛在處,然后伺機而發。我很理性,做事之前都會考慮事情的變故以及自己的做法是否妥當,尋求最佳的方案。同時富有正義感,做事說一不二,為人正值穩重。最重要的是本人對設計很感興趣,尤其是對圖案色彩和生活具有較強的敏感度。本人喜歡推理,喜歡對一些生活中的物件做出自己的評價,盡管水平有限,但是激情頗高。同時做事細心謹慎,精益求精,不求最好,只求更好。當然金吳足赤,人無完人。本人缺陷也很多,譬如有時不夠自信,辦事偶爾會猶豫,想法過于復雜,不喜歡在眾人面前說話等等。

二、職業選項

1、通過國家公務員考試進入國家司法機關

最近幾年,國家通過司法考試招收國家公務員的人數在逐年增加,但同時考試難度很大,錄取率較低,出現眾人過“獨木橋”的局面。但是只要認真準備,充滿信心,考取公務員的幾率還是很大的。

2、步入社會,進入設計行業工作

受大環境的影響,現在的設計公司和企業在找人的時候,如果應聘者沒有優秀的手繪和設計靈感,不能給他們帶來震撼,他們通常是不考慮的。但對于剛畢業的大學生來說,有經驗的恐怕只是很少一部分。工業設計專業的畢業生應該怎么樣撬開設計的大門呢?那就要在大學期間勤學苦練,多積累作品了。在很多人眼里,設計師是個看起來很美的職業:收入豐厚,衣食無憂。所以,當設計師成了大部分畢業生共同的選擇。

3、從事科學教研工作

在科學教研工作的好處是穩定,生活有規律。但是,工業設計系畢業生有機會還是步入社會比較好。在現實社會中,老師基本上都是從學校到學校,對社會生活了解不夠多,科研和實際脫節,因此想成為一個完整的設計人,在科學教研工作也許不是很好的選擇。

4、考研

考研是一個不錯的選擇,可以更深的層次塑造自己,韜光養晦,厚積薄發,成為一個優秀的人。

三、職業定位

因為本人自打選擇法學專業后,就立志做一名優秀的設計師。不但自己從小就深受設計師的魅力所感染,覺得設計師是當今市場最有魅力的職業,因此十分喜歡設計師的職業。雖然當前我國設計師人數較多,市場似乎出現供不應求的狀態,但是結構性差異仍然存在,優秀工業設計師更是少之又少。因而當一名優秀的工業設計師將是工業設計專業最好的出路。

四、就業方向職業的能力素質要求:

只對工業設計師職業做研究

1、良好的繪畫素質,高尚的道德修養

作為一名工業設計師,要以發展祖國的工業設計已任,時刻把人民的利益、國家利益放在首位,堅持四項基本原則,在思想上、行動上保持一致,不斷提高自己的政治素養同時,還必須不斷進行自我修養,培養高尚的道德情操。溫總理09年說過要高度重視工業設計。所有這些,都是工業設計師事業發展取之不盡,用之不竭的精神源泉,是做一名合工業設計師的前提條件。這表明,工業設計引起了政府的高度重視。這必將對律師事業的健康發展和律師綜合素質的提高起到巨大的促進作用。在平時要加強對設計的敏感度訓練,對工業設計行業基本條件的訓練。

2、狠抓業務,練好扎實的基本功

工業設計師利用自己所掌握的知識為社會提供服務,并通過具體的業務活動宣傳設計。因此,律師不但要精通工業設計師業務方面的知識,而且要精通工業設計專業知識,同時,還必須掌握與其業務活動有關的其他相關知識。只有這樣,才可能在錯綜復雜的業務活動中站住腳,并立于不敗之地。

做一名稱職的設計師,精通設計是一個方面,另一方面,還必須有淵博的相關學識。也就是說,要當好設計師還必須不斷提高自己的社會科學知識,涉獵的知識范圍要廣泛。只有這樣,才能在處理各種設計時得心應手,鎮定自若。

3、做一名合格設計師,還必須有厚實的語言功底,雄辯的口才,超的演講能力。

設計師在人們的心目中,不但是設計方面的專家,而且還應該是個語言專家。因為設計師只有將自己對設計的看法,用精練的語言表達出來,說服大眾和委托人,使自己的意見被采納,才算真正實現了自己價值。所以,學習語言知識,演講技巧,使自己變成精明強干、敏銳干煉的“智者”,是每個設計師都應該追求的目標。

五、與就業方向職業目標的差距

根據當一名工業設計師所應該具有的素質來對照,我的不足顯然。

1、當一名優秀的設計師是本人當初選擇本專業的初衷,但是經過將近兩年的時間的學習,我發現設計實在是一門很難學好的課程。課多內容多導致記憶的量很龐大,同時內容非常的抽象極易難懂,而對于一些重要概念的不清晰導致的是對一整節內容

的混要不清似懂非懂。更糟糕的.是,上大學后,本人的惰性如撒旦的魔咒一樣襲滿我的全身,平時很少花時間來鞏固知識,因而當一名優秀設計師的前提掌握全面的精深的設計知識我都還具有很大的差距。

2、從事設計師工作必須具有相當的實踐能力,本人自打進入大學以來,除了整天呆在學校外,除了上課睡覺,根本談不上有什么社會實踐的經驗,因而動手或者相關的能力很是有待提高。

3、設計師也要為自己的設計進行說明和辯論,唇槍舌劍,相當的口才是必不可少的。我從來沒有為自己的口才而自卑過,但是由于本人的性格問題,極不愿意在大庭廣眾之下說那么一大堆話,做人低調的我奉行“不鳴則已,一鳴驚人”的原則,也許這點和當設計師所應該展現的一面不是很搭配。

以上3點應該是本人意愿當設計師的最大的障礙。

六、對策

針對以上本人的不足之處,我該做的當然不可能是逃避,而是一句話:對癥下藥。

1、知識從哪里來?知識當然不可能無端的在你的腦海里形成,只能靠自己的努力向課堂、向老師、向時間要。我得承認,大學生活空余的時間實在是太多了,多得讓自己都不知道該做什么。而如此多的空余時間完全是我學好知識的保證。睡覺時間少一點,上網時間少一點,學習時間多一點,踏踏實實,一步一步在設計殿堂里汲取營養。當然上課時間認真聽講,專心做筆記那是更不應該在話下應該要嚴格遵守的了。多看書本,多向老師請教,以一個小學生的姿態來學習是完全值得鼓勵的行為。嚴格遵守預習,聽課,復習的步驟,認真對待每一次的作業,采擷每一分靈感,讓欲望之花遍地。圖書館是學生時代的大寶庫,平時多多泡泡圖書館,博覽群書,多多翻閱當代世界設計方面的奇特資料,舉一反三

2、多多參加社會實踐,達到理論與實踐的真正結合。大學生的實踐活動能力是一個人綜合實力的很重要的方面。在假期里,尋找機會,去設計公司實習,多多接觸設計師,學習設計師的工作流程,抓住每一次和設計師交流溝通的機會。在設計公司實習時,要主動,肯吃苦,多表現,勤于找機會,多做事。如果可以,還可以跟著設計師實戰,多做筆記,多多交流心得。

3、性格問題不是一兩天就能改變的,只能慢慢來。抓住每一次表現的機會,在大家面前展現自己。不管自己愿意不愿意,都要在腦海中形成一種意識,那就是我現在的努力完全是為了以后的出路,就算現在丟臉獻丑了,也不是什么大不了的事情。

培養自信與坦然的心態,以一種傲視群雄的姿態站在他人面前,沒有理由不達到一種令人震撼的效果。多多參加社團活動,多認識一些同學,多結交一些朋友,在與朋友的交流中培養自己愛表現的欲望。

七、結語

通過上次對自己的工業設計專業的就業狀況以及就業前景的調研,本人深刻意識到競爭的壓力與風險意識。在一個瞬息萬變的知識經濟時代,誰能掌握時代的潮流,把握時代脈動,誰就能掌握主動權,在汰弱留強的世界里嶄露頭角。我雖為進入社會工作崗位,但是眼前的競爭與前輩的前車之鑒,生于憂患死于安樂,居安思危的意識還得存在在我們的大腦里。沒有人能為你的前途準備什么,自己的命運掌握在自己手里,我們都要為自己負責。我的前途我做主。我的命運我來書寫。也許前面荊棘叢生,但是只要我有一顆堅定的不服輸的心,我就能戰勝一切。我完全有理由相信,我的未來充滿光明。我必能在將來的法學界闖出一片屬于我的天空。

游戲設計工作計劃 篇2

背景分析:

現在網絡游戲極度盛行,涌現大量玩家。大部分玩家都想自己在游戲中出人頭地,擁有大量游戲幣,極品游戲道具或很高的等級,但他們又往往沒有足夠的時間和精力來完成這些目標,于是,我們公司應運而生了。

項目概述:

創辦易游網絡服務股份有限公司,出售和寄售各種熱門網絡游戲的游戲幣、裝備以及高級游戲賬號,我們在宗旨是服務專業、安全,把方便送給客戶。

公司介紹

1、公司經營宗旨及目標

宗旨:信譽至上;服務快捷,專業化;成為玩家心目中值得信賴的虛擬貨幣交易商。

目標:將公司發展成為國內網絡游戲虛擬貨幣交易的主導企業,并走向國際市場。

2、公司簡介

公司名稱:易游網絡服務股份有限公司

業務范圍:從中小型游戲工作站收購網絡游戲虛擬貨幣,然后向玩家提供用有保障的,值得信賴的現金兌換網絡游戲虛擬貨幣的服務。業務主要在以下精品網絡游戲中進行:《魔獸世界》,《天堂2》,《EVE》,《龍與地下城OL》,并逐漸涉及其他流行網絡游戲。

3、公司管理

1)、管理思想:扁平化的管理,以人為本,采用績效考核,激勵機制。

2)、管理隊伍:我們將構建一支熟悉營銷及物流的管理隊伍,并歡迎一切有志于謀求本公司發展的人才加入本公司。

3)、管理決策:管理團隊主要由我們創業小組人員組成。他們都是具有本科以上學歷的畢業生,具有相關的專業知識,將為公司制定切實可行的決策,執行最有效率的任務。在我們獲得風險投資后,投資家自然也成為我們的公司管理成員,我們還將邀請具有各專業技術及管理經驗的人員加入,并擔任重要職務。

4、團隊概述

學歷背景:大專以上學歷,具有強烈的求知欲和進取心,對網絡產業有總體上的把握。

人際關系:善于與人溝通,又親合力,了解玩家心理,曾接觸過兩款以上的網絡游戲。

職業素質:信守承諾;注重規范;遵循公司宗旨理念。

市場及競爭分析

1、市場介紹:網絡游戲方興未艾,由于各種原因,游戲中很多玩家并不能獲得他們所期待的虛擬財富,他們愿意以現實貨幣來購買網絡游戲中的虛擬物品。為了滿足玩家的.需求,我們愿意提供這種服務。

2、市場機會及環境:現在國內的大部分游戲貨幣供應商還處于小作坊的工作站形式,規模小,利潤低,且信譽得不到保證,玩家有購買的意愿,卻又不放心。我們將以一定的價格從這些小型工作站處購進網絡虛擬貨幣,并以公司的信譽作保證,向玩家可信賴的現金兌換網絡虛擬貨幣的服務,從而起到兩者之間的橋梁作用。

3、市場競爭分析:目前這個行業作的最好的企業是IGE,但它認為目前國內市場的利潤率過低,因此把目標主要定在國外。因此現在的競爭者主要是一些小型網站,但其信譽經常得不到保障。

4、目標市場:立足于《魔獸世界》,輻射到《EVA》,《天堂2》,《龍與地下城OL》等精品網游。面向游戲中對虛擬物品有興趣,現實中卻沒有太多時間游戲且有持續消費能力的玩家,例如白領階層,對游戲有興趣,但沒有太多時間。

5、顧客的購買準則:顧客在我們的網站下訂單,并通過銀行卡或由我公司送的禮卷支付,款到后由我公司在游戲里的角色在規定時間內支付顧客所訂購的虛擬物品。

游戲設計工作計劃 篇3

1.游戲綜述

1.1游戲概述

這是一款融合中國歷史奇幻小說歷史故事等背景,突破單一世界設定,創造出真實虛擬大世界構架的大型多人在線網絡游戲(MMORPG)。本游戲以清新亮麗的唯美風格為游戲畫面,以人族之間的沖突為游戲基調,強調創造一個讓玩家互動生活的虛擬世界,鼓勵玩家之間的交流、對抗,實現以玩家為游戲真正創造者的目的。

本游戲設定修仙類:分為神界和魔界,本游戲不受門派限制,成仙入魔全憑玩家自己的素質和修養來決定,我們在系統中設定角色修為系統。當然修為高的自然拔地升仙,修為低成魔或是妖,我們還在系統中設置了不同經商系統,可以說我們的經商是要求玩家自己出海(進貨、鋪貨、經營),經營:分為兩種,30級是以自主經營,也就是說擺地攤到50級以上經營是以商鋪性質,我們要到商會去申請店面,而且可以雇傭其他玩家或NPC作為小工來幫你賺錢,這點就是和目前所有游戲的不同之處我們以現實化和人性化打造一款我們中國自己的游戲。當然還有游戲中為了讓游戲更加有趣我們設定的劇情中還有劫商、劫鏢、托鏢、以及劫號。都是和現在市面上見到的游戲有很大的不同,我想如果這款游戲出臺后會招到全國百萬玩家的親睞。也會獨斷整個網絡游戲市場。

1.2美術風格

采用支持多種解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻風格的美術風格。

中式世界采用列國紛爭的形式,以歐洲中世紀多個人族獨立并彼此沖突的歷史背景為設計思路,通過表現各個領土獨特的清新畫面風格,勾勒出一幅虛幻的歐洲黑暗時代為設計基礎的時代風情。

東方世界采用傳統的江湖動蕩,朝野沖突,正邪對立的設計形式,相對來說美術風格比較統一,將以厚重的傳統東方審美觀念的美術風格來表現一個基于中國宋明時期為背景基調的虛幻古代東方世界。

1.3目標用戶

年齡層:18-28歲的年輕用戶

地域:在開發一級城市用戶的基礎上,兼顧不具備良好硬件條件的二、三級城市用戶。

第一目標玩家群:2D國戰類網游《龍族》(約20萬)

第二目標玩家群:已經免費運營的2D傳統網游《傳奇》(未確切統計具體數量)

1.4游戲特點

整個游戲將圍繞“戰爭”為核心內容展開,以玩家與玩家之間的自由交互爭斗為設計目標,讓成就型、探索型、交流型玩家在游戲中都有明確的定位和作用,充分營造出一個真實、可信、驚險、刺激的虛擬環境。

1.玩法特點

多種規劃和層次的戰爭類型,特殊的全服軍團戰設計,將一般網絡游戲中的斗“勇”提升到斗“智”的層面,玩家不但要親自參與一線作戰,還要在戰略上分析戰場變化,做出策略調整。各類技能和裝備,也分為個人戰斗和軍團作戰的不同類型。一場戰爭的勝利,將充分體現玩家運籌帷幄及統合調配的能力,極大提升成玩家的游戲成就感。這增加了整個游戲的對抗性和刺激性,并在玩法上體現了充分的自由度,使游戲更具有可玩性,同時也增加了玩家之間的協作及交流,提升了游戲粘著度。

2.技術特點

先進的可負載大量用戶的2D構架技術,創造出超大無縫地圖,讓整個游戲世界豐富多彩,充滿變數,并能極大限度的單組服務器承栽多人,實現大規模戰爭。同時,也可以讓游戲的不同版本之間交流互通,在創造出中式世界后,可以很快創造出東方版本,并通過交流服務器組,讓兩個版本之間的玩家可以交流互通,使游戲具有無限可擴展性,極大豐富了游戲內容及玩點,充分吸引玩家。

3.設計特點

獨立的競技服務器設計,可以讓玩家調用不同游戲版本中ID,進行以多人對抗為玩點的純粹競技類游戲和其他休閑類游戲。該設計可以充分調用游戲資源,讓玩家享受到一張點卡,數款游戲的實惠,讓游戲更具有競爭力。同時也可以將游戲裝備、道具剝離出來,創造更多的贏利點,增加運營利潤。

4.其他特點

整個游戲世界豐富多彩,充滿變數。陰森的地洞、隱秘的小路以及險峻的關卡增加了探索型玩家的探索區域,分布在整張地圖上的隱秘寶藏,更是讓玩家有無窮的探索樂趣。而通過復雜的收集、探索和解謎讓他們能夠發現通往敵國的秘密通道,并以此改變一場戰爭的勝負。這提升了玩家在游戲中的存在感,很好的使他們融入整個游戲的世界設定及氛圍中。另外游戲將以豐富的生活技能,釀造一個有特色的后勤補給系統。該系統將以大量的休閑小游戲,如釣魚、采集等等,替代單純的打怪升級,營造出一個輕松和諧的游戲環境。而該系統的產出將直接關系到戰爭的進行,沒有后勤補給的人族將面臨糧草不濟,無法戰斗的境地。給予玩家閑暇時的更多樂趣。

2.游戲設計說明

2.1游戲類型定位

盡管由于《泡泡堂》等休閑網絡游戲的成功,帶來國內休閑網絡游戲制作的高潮,但必須看到,休閑網絡游戲的游戲模式較為單一,對于單個玩家的粘著度也較低,其成功往往是建立在基礎用戶群的人氣之上的。迄今為止,尚沒有一款休閑網絡游戲可以在運營公司缺乏基礎用戶群的情況下獲得成功。

與休閑網絡游戲類似的是類網絡游戲,相比之下則更加依賴于基礎用戶群的龐大,在目前聯眾、邊鋒、QQ三分天下,各種中小平臺蜂擁而上的情況下,要再來慢慢培養

基礎用戶群,則無異于癡人說夢。此外,休閑類游戲技術門檻過低,中小游戲企業無法阻止自己的創意乃至作品被大公司輕易模仿和剽竊。

至于手機游戲,由于3G標準尚不明確,其市場前景、贏利模式等均不明朗,整個手機游戲開發市場恍若水中月鏡中花。以至于開發者只能寄希望于通過出售團隊或是二期融資來換取利潤。

從目前絡游戲市場的用戶群分布來看,MMORPG仍然占據著網絡游戲市場的主流地位,受眾龐大,而MMORPG在世界構架的豐富性、游戲模式的多樣性以及由玩家角色成長所帶來的粘著度,更是其他類型網絡游戲所無可比擬的??梢院敛豢鋸埖卣f中國玩家仍然衷情于MMORPG,而對于MMORPG所營造的奇幻世界,也具有廣泛的接受度,并可以形成切實的代入感,

因此,從游戲類型上來說,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市場需要的`選擇。

2.2游戲玩法定位

目前世面上的大部分MMORPG網絡游戲的設計理念無非是兩個:傳統《傳奇》的單純打怪練級模式和《魔獸世界》的任務副本模式。單純打怪練級的模式推出已經有很多年了,很難發展出新的變化來,而任務副本模式需要不斷的更新游戲內容,以上兩個模式即使制作的再好,也很難和市場上的同類產品比較,那么我們游戲產品的特色在哪里哪?

傳統游戲模式的缺陷在于,讓玩家和電腦控制的AI互動,即人和機器斗。電腦的智力是有限的,是有規律可尋的,并且相關的AI模式都是游戲制作者制作的。實際點來說,玩家和電腦AI互相動的游戲,就是成千上萬的玩家與幾十個游戲設計者的較智過程,雖然游戲設計者有著控制游戲規則的優勢,但是時間一長,相關規律和模式必定會被玩家所熟悉,畢竟幾十個人是無法和幾千幾萬人比較智慧的,那么游戲的內容也就會被玩家厭倦。這時候只有不斷更新游戲內容,推陳出新,才能繼續吸引玩家游戲,但是反觀國內游戲公司的人力和物力,鮮有公司可以持續不斷的更新游戲,這就造成了游戲產品的較短生命周期?!芭c人斗其樂無窮?!?/p>

這就是我們游戲的設計優勢,為什么那么說,通過對3C,CS這類競技游戲,我們發現這些游戲中的玩家幾乎完全沒有和電腦對抗的過程,游戲規則也非常簡單,場景也很小,為什么能夠吸引大量用戶投入大量時間,關鍵在于這些游戲的主要玩法是通過玩家間的相互對抗來產生的,當對手是實際的玩家,相互間智慧的較量,在一個簡單系統設計下,就能由玩家演變出各類多樣玩法來,這樣的設計在資源消耗和吸引力上,都不是傳統產品能相比較的。在具備了這個理念基礎后,我們來比較一款比較老舊的網絡游戲所產生的效益,2D對抗類網絡游戲《龍族》是一款比傳奇還要古老的的網絡游戲,并且在程序方面有致命設計錯誤:玩家可以通過簡單工具在本地修改人物數據。但是就是這一款古老游戲,從2000年運營至今,還保持著數萬用戶,并且2000人的在短短幾個月間能獲利數十萬。這就是對抗類游戲的魅力所在。

那么回到我們的項目中來,我們將設計一款以殺怪練級和任務副本為輔,以多層次大規模的各類戰爭戰對抗為主的MMRPG網絡游戲。

2.3美術風格定位

首先,國內3D技術與國外相比明顯落后,技術上的落后導致在具體游戲設計上處處受限,使得3D游戲的游戲性反而大打折扣。相反,國內外2D技術差距很小,存在的技術瓶

頸少,設計開發的自由度要大大優于3D游戲,尤其是本游戲需要頻繁出現大規模玩家戰爭是目前3D技術無法實現的。

其次,從制作成本上來說,3D游戲在資金與人員上的投入要遠大于2D游戲,國內的各家大型開發公司之所以全力投入,希望在目前國內沒有出現一款優秀3D游戲的情況下,來確立自己在游戲開發行業中旗手的地位,而此時,中小游戲企業如果貿然投入,顯然是不自量力。

第三,2D與3D,本身并沒有高低之分,3D游戲的玩家并不意味著就會拒絕玩2D游戲,而事實上,精美的2D手繪風格畫面,對玩家來說仍然非常具有吸引力,其表現并不亞于任何3D游戲(更何況國內3D游戲的畫面往往還慘不忍睹),重要的是,玩家還不必為電腦配置是否勝任而擔心,因此說,2D游戲仍然擁有龐大的用戶受眾群,特別是在相對電腦配置較為滯后的二、三級城市網吧和無自主收入的學生群體中。

目前,早期的2D網絡游戲因運營時間過長,已經低迷;而當前國內主要開發公司又專注于3D游戲開發,以至于2D網絡游戲市場出現巨大空白,而此時,如果能出現一款出色的2D網絡游戲,其市場潛力可想而知,相對于投資大、周期長、競爭激烈的3D游戲開發市場,2D網絡游戲的開發前景更為廣闊。

由于目前機器硬件水平的提高,我們完全可以打破傳統2D設計的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戲,并且采用幾年前由于被硬件性能所局限的多種先進技術,制作出一款具有更多技術含量的2D游戲。

2.4游戲制作團隊和相關渠道

1.基礎團隊人員(6人)

通過在網絡游戲制作行業的長年工作,我們集中了一批志同道合的業內朋友,作為我們的開發團隊的技術核心。目前七人的基礎團隊中,擁有策劃兩名,美術兩名,程序兩名的強大實力,他們中有的是歷史碩士,有的是作家協會的成員,有的是美院的講師,有的獲得過國際大賽的金獎,各個實力不俗。平均年齡在25-29歲之間,既有年輕人充沛的活力和敏銳的游戲感知,又有著創作激情和穩重工作態度。更重要的是,我們的團隊成員之間都是有著多年合作經驗的,并且共同開發過多款網絡游戲。是一支技術過硬,合作密切的強大技術隊伍。

2011年組成團隊途徑5年時間,曾經和巨人網絡共同開發《征途2》后期制作是由我們團隊制作完成的,2016年啟動我們自己的網絡游戲項目。

2.相關渠道

由于在相關行業的長期工作,作為創造自身事業的有心人,我們團隊中積累了不少相關行業的渠道資源,其中和游戲開發和運營相關的有以下這些:

行業人力資源:我們團隊成員在各自相關領域有著寬廣的人脈基礎,很容易就能發展到相關的優秀技術力量。

點卡銷售渠道:我們的成員中,有的和各大點卡發行商也著多年的良好關系,能夠迅速的展開點卡渠道的鋪設。

ISP接入商渠道:我們和江蘇地區最大的電信ISP接入商以及全國地區的網通有著良好的接觸,將來能夠很快的在南北同時推光和運營我們的產品。

基礎推廣渠道:我們在江蘇的地方性門戶網站,全國的奇幻類文學站點,浙江地區的一二級城市的網吧,日照地區的網通宣傳網絡等等一系列相關宣傳推廣渠道都有良好關系,可以迅速的為產品打開市場。

其他相關渠道:行業的多年經驗使得我們的成員在行業各方面都有著一定聯系,能夠非常有效的展開各項工作。

3.開發進度規劃

根據項目進程保持團隊規模調整。

通過一系列的制度培養團隊文化與規范設計流程。

通過基準線的掌控與里程碑的設置把握時間及提升團隊戰斗力。

游戲設計工作計劃 篇4

產業背景

休閑產業是近代工業文明的產物,或者更確切地說,它是現代社會的產物。它發端于歐美,19世紀中葉初露端倪。進入 20 世紀,隨著科學技術的快速發展,與休閑相關的產業便逐漸的應運而生。20世紀70年代進入快速發展時期。

休閑產業是指與人的休閑生活、休閑行為、休閑需求(物質的與精神的)密切相關的產業領域, 特別是以旅游業、娛樂業、 服務業為龍頭形成的經濟形態和產業系統,已成為國家經濟發展的重要的支柱產業。休閑產業一般涉及到國家公園、博物館、體 育(運動項目、設施、設備、維修等)、影視、交通、旅行社、導游、紀念品、餐飲業、社區服務以及由此連帶的產業群。休閑產業不僅包括物質產品的生產,而且也為人的文化精神生活的追求提供保障。

其中桌面游戲發源于德國,在歐美地區已經風行了幾十年。大家以游戲會友、交友。在國外,桌面游戲內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面, 大多使用紙質材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務閑暇等多種場合的最佳溝通方 式。本世紀初它也登陸到國內,風靡白領群體。

目前,我國的休閑業市場的種類很多,主要有酒吧,KTV,電影院,游樂場,旅游度假,游泳健身、音樂茶座(包括酒吧)、臺球、高爾夫 球、保齡球等比較成熟的市場,也有游樂園(如射擊、狩獵、跑馬、游戲機、蹦極、卡丁車、熱氣球、飛鏢等,鬼屋,CS野戰等比較新穎的市場)。 就目前的市場反應而言,廣大的消費者對于新穎的休閑市場十分感興趣。

鑒于以上情況,工作室在產品進入市場的過程中,我們將以營銷為主要手段,提高工作室知名度,力爭占有傳統休閑業市場的主要份額,爭取占有總體休閑市場的一定份額。我工作室即為新型的休閑產業,從長遠的角度看,桌上游戲這一類新穎的娛樂項目具有長遠的經濟效益和社會效益。

主要類型的桌上游戲產品

我們工作室自主設計桌上游戲,同時代售其他品牌桌上游戲。

桌上游戲的特點:

1.游戲通常被設計為多人游戲,一般供2-5人進行,一局的游戲時間一般在1-2小時。

2.游戲規則簡單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。另一方面游戲對策略的運用要求很高,使得游戲對成人同樣有極大的吸引力,

3.游戲設計運用歷史,經濟,戰爭,文化,藝術,建設等多種主題以及趣味橫生的規則設計最大程度推動游戲者間的互動參與。與傳統游戲中通過擲骰子移動步數,以及隨機抽取的方式進行游戲截然迥異。

4.游戲中沒有任何參與者會在游戲中途被淘汰,游戲通常在某一或多個游戲者達成某種目標或者一定的回合后結束。

5.游戲設計繪圖富有藝術創意,制作精良,用材講究。使得每個游戲都成為游戲者樂于收藏的作品。

產品種類介紹

德式桌上游戲(German games):原本是指德國設計的一類游戲。這些游戲通常具有相對簡單的游戲規則,較短的游戲時間,一定程度的抽象性和玩家互動性,和吸引人的物件?,F 在,即使不是來自德國的,但是具有德式桌上游戲特點的游戲也被劃入到這一類

游戲中來。由于這一類游戲很適合家庭娛樂,因此也被稱作family games。典型的德式桌面游戲有卡坦島(Settlers of Catan),卡卡頌(Carcassonne)。

美式桌上游戲(American style boardgames):美國模式的桌面游戲。通常具有一個很完善的主題(theme),強調玩家與玩家之間的沖突,包含一定程度的運氣成份。典型的美式 桌面游戲有強手棋(Monopoly),同盟國與軸心國(Axis and Allies)。

以上的這些都屬于狹義的桌上游戲,香港也有把這些游戲叫做“版圖游戲”的叫法,比較恰當地描述了這一類游戲的特點(都有特別設計的游戲圖板)。

此外,桌上游戲還包括:

抽象策略游戲(abstract strategy games):這類游戲通常為兩個玩家進行的游戲,幾乎沒有進行包裝(theme),隨機成份很小,規則也相對簡單。比如:象棋,圍棋。 戰爭類游戲(Wargame):戰棋游戲(Miniatures game)

紙牌游戲(Card Games)

紙上角色扮演游戲(TRPG):是一種最初的角色扮演游戲。龍與地下城的出現使它大肆流行。桌上角色扮演游戲一般需要3-5人參與,其中一人為游戲主持人,在龍與地下城等戰棋TRPG中稱為地下城主(Dungeon Master. DM),在黑暗世界等扮演向TRPG中稱為故事敘述者(Storyteller. ST),在泛用系統(GURPS)等TRPG中則稱為游戲主持人(Game Master. GM),負責解說劇情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,記錄時間,對玩家的行為作出裁決等。其他的人則是玩家,扮演游戲中的角色。進行游戲的過程被稱為跑團。

以龍與地下城為例,玩家首先選擇角色姓名,然后用擲骰子的方法決定角色的'能力,最后選擇角色的職業。然后,游戲主持人開始介紹游戲的劇情,游戲 開始。在游戲中,玩家需要購買裝備、殺死怪物,了解線索。玩一次TRPG需要很長的時間,短則一星期,長則數月。當然也有很短的劇情,可以在一天之內完成。玩TRPG時,參與者既是故事的閱讀者也是故事的創作者。

目前國內比較流行的桌上游戲有:

1、三國殺 (角色扮演、推理、手牌管理類桌上游戲)三國殺作為一款以三國為題材的桌面游戲,得三國題材游戲之靈韻,集歷史、文學、美術之大成。在注重玩家體驗的同時,集合了娛樂性、競技性、健康 性。是一款注重文化內涵、老少皆宜的游戲。在三國殺游戲中,玩家將扮演一名三國時期的武將,結合本局身份,合縱連橫,攻殺戰守,經過一輪一輪

的謀略和動作 獲得最終的勝利。三國殺融合了西方殺人游戲的特點,結合中國三國時期背景,以身份為線索,以游戲牌為形式。是一集合了歷史、文學、美術等元素于一身的國人 原創桌游。是當今國內最火的一款桌游。

2、卡坦島 (交易建設類桌上游戲)在游戲中,玩家通過建造房屋、城市、道路來盡力擴大在卡坦島上的勢力范圍。每一回合,通過投擲骰子來決定島上產出什么資源。玩家通過聚集這些資 源以建設各自的城市文明,當勝利點數到10點時,游戲獲勝??ㄌ箥u是近年來最受歡迎的游戲之一,并且屢獲大獎,對新老玩家都非常有吸引力??ㄌ箥u應該是國外參評人數最多的游戲,足以證明它的普及和受歡迎程度,并且推出了很多的擴展包。

3、車票之旅 (手牌管理 區域規劃類桌上游戲 )車票之旅是一個比較受玩家喜愛的游戲系列,其家族包括眾多版本,而歐洲車票之旅帶給你的是一次嶄新的歐洲探險之旅。從愛丁堡到君士坦丁堡,從里 斯本到莫斯科,你將遍訪19世紀末20世紀初偉大的歐洲城市。游戲仍然保持明快簡單,可以在5分鐘之內學會,既適合家庭用戶,也適合有經驗的玩家,更受女孩子們喜愛。

4、馬尼拉 (骰子類桌上游戲)

泊船、裝貨和收益就是馬尼拉這個游戲的全部,可供3-5名玩家共同游戲。玩家必需冒著船在暴風雨中失事的危險,要么就只能讓船在倉庫里慢慢報 廢。雖然玩家可以推測每個行動的成與敗,但最終命運還是掌握在骰子上。馬尼拉并沒有比較深度的交易經營策略,而是把生意商場游戲化,咳嗽諞淮謂灰諄睪現 扮演不同的分工,以謀取利益最大化。

5、卡卡頌 (區域控制類桌上游戲)

卡卡頌(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一種適合二到五人玩的德式桌上游戲。也是目前玩家范圍最廣的游戲,衍生和擴展的游戲 最多,與卡坦島并成雙卡,游戲玩家人數的彈性很大,這款游戲由 Klaus-Jürgen Wrede 設計,曾經得過2001年的 the Spiel des Jahres(年度游戲)獎。卡卡頌這個名字來自于一個位于法國西南,以其城墻聞名的同名小鎮:Carcassonne。游戲過程中以紙牌建構出中古世紀 的地景,而玩家扮演諸侯的角色,用7位隨從占地以獲得分數。

桌上游戲市場前景評估

做生意販賣的不僅是產品,還有文化。在這方面做的出色的如肯德基、麥當勞等,他們的成功,得益于他們在市場和文化之間架起了一座橋梁。中國是一個擁有 5000年文化的偉大國度,傳統文化博大精深,足以構成個有龐大基礎的產業,如果能將這些傳統與市場有機的連接起來,即是對祖國文化的弘揚,也是商機所在。

經營創意產品、手工制品,最重要的就是勤勞加智慧。桌上游戲的活都是設計做出來的,辛苦在所難免,圖案的設計更需要集體的智慧。鑒于經濟的飛速發展、我國人民的生活節奏加快的現實,對于傳統的文化越來越生疏,也極少有自己動手設計傳統文化相關的游戲,本工作室正好為疲于工作的人們設計出有趣的游戲,不管是大人還是小孩,都很適合!消費群廣泛,市場前景良好。

游戲設計工作計劃 篇5

一、分析自身條件

我是一個內向的女孩,習慣做別人為我安排好的工作,以至于沒有主見和組織能力,所以在學校特別注意培養這方面的能力,我喜歡聽音樂,在浪漫的節奏中陶醉自己,保持好的心情,理智的頭腦,去做好每件事,我也喜歡度一些好的佳作,來充實自己,使自己的文采、口才得以鍛煉。

我喜歡那開在野外的百合,也喜歡那圣潔的櫻花,而我更喜歡那毅力堅定的臘梅,我想我的職業生涯也能像臘梅一樣不畏懼一切困難,笑迎沒一個挑戰。

有句話金無足赤,人無完人,我這個人最明顯的缺點就是——粗心大意,做事缺乏足夠的耐性,這直接導致我與中考失之交臂,值得慶幸的是,我還能進入重點職業中專,并且選擇計算機專業。

現在是一個信息高速發展的時代,對計算機人才需求量越來越大,計算機技術在當今時代所起到的作用是不可估量的!因此計算機作為我的專業我很自豪,因為當我成為主宰未來的一員。

二.確定職業目標

成功要靠目標來領航,如果沒有一個明確的目標,來領航,就會隨波逐流,并且人的生命是有限的,要使有限的生命有意義,就必須使生命具有明確的'目標,沿著正確的方向道路前進,這是一個人取得成功的重要因素,我為自己定下的目標就是一一創辦屬于自己的動漫設計。

三、規劃發展階段

(1)XX年9月—XX年7月

班內第10名爭取進入前5名。

措施:爭取把文化課中比較弱的科目英語補上來,專業課做到不能讓自己有半點松懈并且注重實踐,將所學知識掌握牢固。

(2)XX年9月——XX年7月

在這一年中,爭取學習成績保持前五名,為實現第一目標打好基礎。

措施:訂閱《電腦愛好者》、《學習報刊》,加強對文化的學習。

(3)XX年9月——XX年7月

考上一所理想的高職學校,以實現我的大學夢。

措施:珍惜時間,給自己加上一節早自習,充分復習每門功課,查漏補缺,加強專業課學習,考取相關證書。

(4)XX年9月——XX年7月

在高職院學校學習期間,爭取考取“計算機六級”,等級證書,自學有關動漫設計方面的知識,把自己塑造為一個符合計會潮流的高素質的人才。

措施:充分利用學校條件,學習本專業知識,利用課余時間學習各方面知識,為將來作準備。

我會利用我的文化知識與技能在社會上找到一份有自己專業對口的基層工作,不斷鍛煉,積累經驗,積累資金,我會不斷提高對自己的要求,從生活之中提煉美,從而運用到自己作品中做到精藝求精。

未來的一切都還只是一個未知數,但我要用我的行動預測美好的未來,我相信明天是今天的延續,只有珍惜今天的擁有,努力去創新,努力去開拓,相信今天的發奮努力,定會化作明天的成就與碩果。

面對我的人生,面對我的職業生活,我相信生命之在駛向生活的海洋時,一個自信的我,一個有能力的我,一個真正的自己,一定能夠,揚帆起航。

四.以上就是我為自己事業所作的規劃。

俗話說:“計劃趕不上變化”在我未來的人生通路上,可能會出現許多今天所無法預知的變化,為使我的職業生涯規劃之有效,我必須在這個計劃的基礎上根據社會環境的變化及時地調整與完善,但是不管將來怎樣變,我努力把握命運,創造成功人生的決心永遠不變。

總之:坐而寫不如起而行,用毛主席的話作為結束語吧!最無益莫過于一回曝,十回寒,恒為貴,何必三更眠,五更起。

游戲設計工作計劃 篇6

職業生涯是個人發展的基礎,是人生中最重要的歷程,同時又是追求自己實現的重要人生階段,對人生價值起著決定性作用。

花開花落,春去春回。不知不覺中,我已走到21歲的年輪界。面對這科技高速發展的信息世界,不禁感嘆,在這人才競爭日益激烈,機遇和挑戰并存的社會里,作為一個計算機專業的當代大學生,自己的未來又在哪里?在這個社會里,我扮演著什么樣的角色?

優良的開端是成功的一半。有了目標才會有動力。對于即將踏進社會的我們來說,把握好剩余的大學生活時間,捉緊時間多學習一些知識和技巧為將來打下基礎。經過深思熟慮,我決定規劃一下未來,好好的刻畫自己人生的宏偉藍圖。

(一)自我剖析

優點盤點:做事仔細認真、踏實、有耐心、肯吃苦耐勞。為人和藹、友善、安分、忠實可靠、很好相處而且能以一種實事求是的態度接受他人的行為,但我需要基本的信任和理解??偸潜苊饷埽谝饩S護人際關系。只要可能,就會使自己適應他人的需要和期望。

缺點盤點:性格偏內向,不太善于表達自己,語言表達還很欠缺。交際能力較差,膽小,思想上屬保守派,主動主動性不夠。有時偷懶,知識面不廣,經驗不足。但缺乏毅力、恒心,有時多愁善感,沒有成大器的氣質和個性。

興趣愛好:

1、繪畫。這是我的`一個興趣,也是我選擇室內設計的一個原因。

2、看書。正所謂“滿腹詩書氣自華”,讀書不僅能增長知識,而且能提高一個人的文化修養和氣質。

3、聽音樂。我喜歡聽音樂,沒有固定的歌曲、旋律,只要適合此時此刻的心情,就會很認真的聽,哪怕聽上好多遍,也不厭煩。

平時的空余時間,我會上網瀏覽網頁,看看新聞。作為一名藝術設計專業的大學生,所以我對設計類工作這方面的問題比較關注,特別是室內設計這方面,平時就喜歡看中央臺的互換空間欄目,所以我就對于此產生了濃厚的興趣。

(二)環境分析

國家環境:隨著我國人們生活品質的進一步完善、人們越來越重視其自身環境生存與行為質量認識程度,以及環境的美化、科學化、合理化和完善化的程度,生活的品質在逐漸的提高,國家必須有一群室內設計專業的人才來作為補充。

社會環境:近年來,買房、裝修,已經成為市民關心的熱點、焦點問題。隨著房地產經濟的持續走旺和裝飾行業的快速發展,這大大刺激了室內設計行業的發展,室內裝飾設計人才需求看長,室內裝飾設計師就業前景看好。市場繁榮,人才需求自然旺盛。

職業環境:近年來,室內設計行業發展迅速,室內設計師已經成為一個備受關注的職業。由于我國室內設計專業人才的培養起步較晚,面對高速發展的行業,人才供應出現較大缺口,因此就業前景非??陀^,但長江前浪推后浪,競爭激烈,也不容樂觀。

分析小結:前景是樂觀的,但是經濟的發展和全球化的到來必將導致人才精英化,這就需要我更加努力學習與專業相關的拓展知識,完善自己,讓自己更容易融入社會,融入工作。

(三)未來人生職業規劃

熟悉適應期:利用3年左右的時間,在不斷地摸索中前進,適時地調整自己的戰略方針,初步找到合適自身發展的工作環境、崗位。也許初期的工作狀況與預期規劃的之間會有一定的差距,但我會竭盡全力來彌補這些差距以進一步適應職場。在這一期間,主要做好職業生涯的基礎工作,加強溝通,虛心求教。這個階段也可以說是一個再學習的過程,很多課本上理論性的東西與實際是不相符的,因此,我要學會變通。通過這些調整適應,最重要的是我要找到屬于我自己的創作風格。

穩定發展期:五年內希望找一家能給自己一些適當的發展空間的公司或者企業打工,積累經驗,見習于社會,并且好好利用這里的人際關系和社會關系去尋求更適合自己發展的臺階。接下來,爭取把自己的工作做得更好,同時,也不斷地為自己充電,學習更多的東西;同時,在事業有成的情況下,感情方面也有所收獲,擁有一個感情的歸屬。

職業目標:優秀的室內設計師

通過規劃,我清楚地認識了自己,確立了自己的努力方向和職業定位,這樣就可以使自己保持平穩和正常的心態,按照目標和理想有條不紊、循序漸進地努力。當然,計劃雖好,最重要的還是在于其具體的實踐和所取得的成效。任何目標,只說不做到頭來都會是一場空。然而,現實是未知多變的,定出的計劃隨時都會遭遇問題,這就要求我們有清醒的頭腦,客觀的分析和全面的認知。每個人都有自己的理想信念,抱負和追求,每個人都渴望成功,但在此過程中我們必須堅持信念,必須堅持不懈,必須腳踏實地!

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