程序設計方案
發布時間:2025-07-30程序設計方案(經典10篇)。
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完成程序的編寫,決不意味著萬事大吉。
你認為萬無一失的程序,實際上機運行時可能不斷出現麻煩。
如編譯程序檢測出一大堆錯誤。
有時程序本身不存在語法錯誤,也能夠順利運行,但是運行結果顯然是錯誤的。
開發環境所提供的編譯系統無法發現這種程序邏輯錯誤,只能靠自己的上機經驗分析判斷錯誤所在。
程序的調試是一個技巧性很強的工作,對于初學者來說,盡快掌握程序調試方法是非常重要的。
有時候一個消耗你幾個小時時間的小小錯誤,調試高手一眼就看出錯誤所在。
通過這次為數不多的幾天計算機實踐學習,我們了解了一些關于c語言的知識,理解鞏固了我們c語言的理論知識,著對我們將來到社會工作將會有莫大的幫助。
同時它讓我知道,只要你努力,任何東西都不會太難。
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本文是關于《程序設計實踐報告》范文,詳情請您對下文進行參考:
通過課程設計,能夠熟練運用C++進行面向對象編程,建立對象模型,降低軟件的復雜性,改善軟件的重用性和維護性,提高軟件的生產效率,全面掌握面向對象編程技術.
要求學生在指導老師的指導下,獨立完成實習課題的全部內容,包括:
(1) 通過調查研究和上機實習,收集和調查有關技術資料;
(2) 掌握設計課題的基本步驟和方法;
(3) 根據課題的'要求進行上機實驗調試.
在體育、文藝比賽及選舉等打分類項目中,為了公平起見,往往n個評委打出分數后,要去掉一個最高分和一個最低分,然后求取平均得分,當n較大時(本題設為9),則應取掉兩個最高分和兩個最低分,然后求取平均分。編程實現該算法。
(1)需求分析:
輸入9個評委所打分數,程序運行最后結果為去掉最高分和最低分后的平均分.
從a[0]到a[9]依次為9位評委的打分.
(1) 建立iostream/ofstream/fstream、輸入、輸出、輸入輸出流對象,建立ifndef,define預編命令,STRUCT 數據.
(2)根據流程圖,建立main函數,并運用for循環.
3.1程序內容:
23根火柴游戲: 兩個游戲者開始擁有23根火柴(或小棒)。每個游戲者輪流移走1根、2根或3根火柴,拿到最后一根火柴的就算輸了。編一程序與計算機玩這個游戲。
(1)需求分析:
運行程序能使人與計算機進行23根火柴游戲。
(2)設計思路:
使計算機能最先使火柴變成4或4以下計算機就能贏了。
(1) 建立iostream/ofstream/fstream、輸入、輸出、輸入輸出流對象,建立ifndef,define預編命令,STRUCT 數據.
足球聯賽采用主客場雙循環賽制,勝一場得3分,平局各得1分,負一場得0分,聯賽排名以積分多者在前,當兩隊(或多隊)積分相同時,則凈勝球(即進球數與失球數之差)多者在前,若凈勝球相同,則進球數多者在前,若仍相同,則抽簽或踢附加賽決定名次(這在聯賽結束后進行,聯賽未結束則兩隊名次并列,本程序不做這方面要求)。試編一程序統計最近一輪比賽后,各隊積分及排名。
設積分表結構如下:隊名(不超過15個字符),已比賽的場數,贏的場數,平的場數,負的場數,進球數,失球數,積分。積分表放在正文文件中。最近一輪的結果從鍵盤輸入,其形式為:主隊名(可用代碼),客隊名(可用代碼),主隊得分(即進球數),客隊得分(即進球數)。程序應根據此輪結果修改各隊的積分和名次,所得的最新記分表仍在原積分文件中并同時在屏幕上顯示。
可選擇我國當年的甲A或甲B聯賽的數據輸入,并檢查與報章公布的數據是否一致,
4.2設計方案:
定義一個球隊類和對象數組,每個球隊均是球隊類的對象。由于聯賽中參賽隊伍數目是固定的,因此將每個球隊存放在對象數組的一個數組元素中。每輸入兩個隊的比賽成績,則相應的隊的有關數據(比賽場數,贏得場數,進球數等等)即可進行修改,比賽成績錄入完成,調用聯賽排序方法(對象數組作為參數,積分為排序元素)排出名次并輸出。
5、設計的特點與心得:
經過一個學期的學習和上機實踐,使我對C++語言有了更認識和和了解,要想學好它要重在實踐,要通過不斷的上機操作才能更好的學習它,通過實踐,我也發現我的好多不足之處,對各種控制結構及語句、數組的基本與高級應用、指針數組、字符數組、動態數組、函數的定義、調用方式;函數在編程中的具體應用;以及變量存儲特征與標識符的作用域,通過實踐,使我在這些方面有了認識和提高。課程設計它是一項任務,更是一種挑戰和歷練。在課程設計中,為了使用時方便,著重對不足方面的知識進行了分析與理解,在這一過程中對文件的操作有了很大的提高。通過實際的演練,可以增強對知識的理解和運用能力。
[1]、楊長興、劉衛國,《C++程序設計》,中國鐵道出版社,
題目一實驗源代碼:
#include
#include
{
int a[9],i,j,temp,b=0,s;
cout<
{
cin>>a[i];
{
temp=a[i];
a[i]=a[j];
a[j]=temp;
}
{
b=b+a[i];
}
s=b/5;
cout<
}
題目二實驗源代碼:
#include
#include
#include
{
return a
{
printf(“游戲開始n”);
int count = 23;
int input;
int computerInput;
{
printf(“當前還剩%d根火柴,請玩家拿取火柴:n”,count);
printf(“1.一根火柴 ”);
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求職編寫個人簡歷首先要關注招聘信息,你所寫的個人簡歷要有針對性,所針對的就是求職的信息。而在獲得求職信息上,同樣需要注意其信息的準確性,以及招聘信息的真正含義。在個人簡歷上能夠體現個人的信息非常多,比如說學歷、工作經驗、個人特長、學習情況等等。這些信息也是在求職中能否被錄用的關鍵所在,于是就有一些人,想要通過編造虛假信息的方式來提高競爭力。這種行為是不道德的,也是不可取的'。
要知道現在網絡技術非常發達,用人單位想要知道信息的真實性非常簡單,一旦發現是虛假的個人簡歷直接就被淘汰。在編寫個人簡歷的時候,也需要注意突出關鍵部分,針對不同的職位,以及不同的用人單位,所需要使用的關鍵詞也是不同。在個人簡歷中,不能讓對方來找關鍵詞,而是要自己突出關鍵詞,通過關鍵詞的突出,也可以讓用人單位更方便的認識到你的優勢所在。
?主要是HTML標記、div+css+javascript Dom操作等前端WEB技術進行網站的開發與制造?使用mvc思想、oop面向對象思想、ThinkPHP模板框架、基于jQuery的EasyUI框架、Smarty模板引擎等技術來做項目開發
?負責開發小組的工作調度、人員職能安排與分配、網站的功能策劃與需求分析
?設計制作功能架構圖、以及網站數十個頁面的設計、前端與后端以及與系統管理員的交接、進度的跟進和時間安排、服務器監控等任務,網站目前運行狀況良好
?實現了客戶添加、客戶修改、客戶刪除、批量刪除客戶、分頁等幾大功能
? 分別用到Myeclipse開發工具、orcal數據庫、ssh、javascript、jquery等開發技術,現幾大功能運行穩定,運算速度明顯變快
綜合技能: 1.熟練運用Dreamweaver、Photoshop、Illustrator、flash多媒體軟件;
2.熟悉HTML語言和CSS樣式表,并能夠熟練使用Div+css進行網頁排版以及設計,擅長將網頁原圖模型轉化成靜態網頁;
3.掌握并能熟練運用Word、ppt、Excel等office辦公軟件;
4.掌握Oracle、Server Sql、MySQL數據庫軟件;
5.參加學校的“計算機協會”,對計算機各方面有一定的了解;
6.掌握struts、spring、hibernate三大框架和MVC設計模式。
在四年的軟件開發學習中,讓我變得更有耐心,思維更活躍,也培養了我獨立思考和自主學習的能力,在壓力和困難面前我有很好的分析能力和解決問題的能力。我更是一位富有團隊精神的人,能夠相互協作和充分的溝通。
希望發展方向: 具備軟件開發能力,謀求公司的網頁前端開發職位。
本人熱衷于網頁設計,對網頁響應式設計和UI設計有一定的了解,擅長運用Div + CSS進行網頁的排版和設計,能很好根據用戶需求完成可用性、易用性、良好交互性和用戶體驗的網頁。
熟練使用HTML,DIV+CSS,能獨立解決不同瀏覽器間布局問題,掌握jQuery,熟練Photoshop,Flash制作相關素材,熟練使用dreamweaver,有良好的溝通能力和執行力.熟悉asp,sql,js語言,有較強的學習能力(正在自學php),對計算機方面有極大興趣,曾獲校級獎學金,正在往web前端發展.
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第一講 教學內容及過程設計 步驟一 引言 語言:人-人語言交流;聾啞人-手勢語;人機-計算機語言 C語言是一種流行的計算機高級語言,C語言適合于編寫系統軟件,也可以編寫應用程序。 步驟二 講授 一、程序設計初步 C語言的產生 二、算法及表示 1、算法的特性 2、算法的表示 算法可以使用各種不同的方法來描述。 (1)用自然語言表示算法 (2)用傳統流程圖表示算法 (3)用N-S流程圖表示算法 (4)用偽碼表示算法 三、程序設計及結構化程序設計方法 1、程序設計 程序設計是指借助計算機,使用計算機語言準確地描述問題的算法,并正確進行計算的過程。程序設計的核心是“清晰”,程序的結構要清晰,算法的思路要清晰。 2、結構化程序設計 模塊化設計方法、自頂向下設計方法和逐步求精設計方法是結構化程序設計方法最典型、最具有代表性的方法。 四、C程序的構成 1、C語言程序構成(采用程序實例加以說明,并提倡良好的程序設計書寫風格) (1)C程序是由函數構成的,必須有且只能有一個main()函數; (2)每個函數由函數的首部和函數體組成。函數體一般由聲明部分和執行部分組成; (3)每個C程序總是從main()函數開始執行,并在main()中結束; (4)每個語句和數據定義的最后必須有一個分號; (5)C程序書寫格式自由,一行內可以寫幾個語句,一個語句可以分寫在多行上。 (6)C程序無輸入、輸出語句,輸入操作由scanf()函數完成;輸出操作由printf()函數完成; (7)可加注釋/* ?*/ 2、上機步驟(上機環境:VC6.0) (1)進入環境 (2)編輯源程序 (3)保存源程序 (4)編譯源程序 (5)執行程序,查看結果 (6)退出C環境 五、程序的書寫格式和程序的書寫風格 (1)程序所采用的算法要盡量的簡單,符合人的一般思維習慣。 (2)標識符的使用盡量采取“見名知義,常用從簡”的原則。 (3)為了清晰的表現出程序的結構,最好采用鋸齒形的`程序格式。 (4)可以用/* ?*/注釋,以增加程序的可讀性。 (5)最好在輸入語句之前加一個輸出語句對輸入數據加以提示。 (6)函數首部的后面和編譯預處理的后面不能加分號。 (7)C程序的書寫格式雖然自由,但為了清晰,一般在一行內寫一個語句。 步驟三 課堂提問討論 步驟四 課堂小結 1.算法的概念 2.C程序基本結構、常見要素、編譯調試技術 步驟五 布置作業 進入C編輯環境,按良好的程序設計風格輸入例題,按步驟編譯、運行、查看結果 《C語言程序設計》教案 第二講 教學內容及過程設計 步驟一 引言 程序=數據結構+算法(流程)。C數據具有類型-數據類型,本章討論常用基本數據類型。 C數據分類圖(取值范圍、允許操作、出現的問題特點不同) 步驟二 講授 一、常量與變量 1、 常量概念、常量類型,直接常量/符號常量。 2、 變量概念、變量名/變量在內存中占據的單元/變量值/變量地址。 變量先定義后使用。 二、整型數據(內存中補碼存儲) 1、 整型常數。10,8,16進制表示 2、 整型變量分類:基本整型int/長/短;有符號/無符號。觀察數據表達范圍+字節數 3、 整型變量定義、初始化。 4、 整型數據的溢出。 三、實型數據 1、 實型常量表示。小數形式,指數形式e。 2、 實型變量分類。重要的兩種float、double。觀察數據表達范圍+字節數+有效數字 3、 實型數據的舍入誤差。 四、字符型數據 1、 符常量表示。直接表示/轉義表示(特殊的轉義字符,一般字符也可以轉義表示)。 特殊轉義字符對顯示/打印的控制作用 2、 字符變量-1個字節,char關鍵詞。 3、 字符數據的存儲-ASCII碼/二進制存儲-C語言可以將字符看做很短的整數處理。 4、 字符串常量?!啊崩ㄗ址蛄?,尾部有‘’結束。 五、數值型數據混合運算(轉換為同類型運算) 1、 自動隱式轉換。規則: (1) 類型不同,轉換為相同類型,然后運算 (2) 低類型向高類型轉換(圖) (3) 賦值轉換?!?”右邊類型=>左邊類型,然后賦值 例:表達式:10+’a’+1.5-8765.1234*’b’;float a=3.14; ?int i=a; (4)強制類型轉換。(類型)表達式。 步驟三 課堂提問討論 整型數據溢出例子,浮點數據舍入誤差例子,給我們編程序的提示什么? 步驟四 課堂小結 1、變量定義原則 2、常用基本數據類型數據的常量表示、機內存儲、變量分類,正確選擇數據類型 步驟五 布置作業 進入C編輯環境,按良好的程序設計風格輸入例題,按步驟編譯、運行、查看結果。 《C語言程序設計》教案 第三講 教學內容及過程設計 步驟一 引言 1、 運算符:狹義的運算符-運算,廣義的運算符-運算、操作。 2、 表達式:使用運算符將常量、變量、函數連接起來,構成表達式。 3、 C的運算符的分類。 C語言運算符豐富,C語言豐富的運算符構成C語言豐富、靈活的表達式。 本節主要介紹算術運算符(包括自增自減運算符)、賦值運算符、逗號運算符。 步驟二 講授 一、算術運算符和算術表達式 1、算術運算符(+、-、*、/、%) (1)整除的結果為整數,結果向0取整,實質就是舍去小數. (2)%,要求操作數均為整型。余數的符號與被除數符號相同。例如:-8%5=-3;8%-5=3 2、算術表達式 注意:C語言算術表達式的書寫形式-數學表達式的書寫形式區別:(1)-(4)。 3、(算術)運算符的優先級與結合性(附錄B) 先按運算符的“優先級別”高低次序執行;優先級別相同,則按規定的“結合方向”處理。為了清晰起見可用圓括號“()”強制。 例1:表達式a-b*c等價于a-(b*c)。 例2:a-b+c,到底是(a-b)+c還是a-(b+c)?(b先與a運算還是先與c參與運算?) 例3:分析x=y=z=3+5 二、賦值運算符、賦值表達式 1、賦值運算符、賦值表達式 (1)賦值運算符 (2)賦值表達式。一般形式:〈變量〉〈賦值符〉〈表達式〉
對于剛開始學習制作網頁的人來說,往往不容易駕馭好網頁的顏色搭配。那么就由小編帶來網頁程序設計顏色搭配的教程吧。
一個網頁最好不要超過三種顏色,但是這么說是不準確的,這里所謂的三種顏色指的是三種不同色相的顏色,色相也就是顏色的長相,是辨別顏色名稱的屬性,如黃色、橙色、藍色等。
下面來說說色彩搭配吧,其實分兩個步驟,第一步選色,第二步是分配顏色。
選色:
這是最基本的一步,當我們開始設計網頁的時候就應該要規劃好選取哪些顏色,顏色的選取不是無中生有的,而是根據網站的產品定位、風格、以及需要傳達出的理念等為基礎進行選取,而不是無中生有隨著自己的喜好來選取。
1、 公司色
在現在企業中,公司的CI形象顯得尤其重要,每一個公司的CI設計必然要有標準的顏色。比如新浪網的主色調是一種介于淺黃和深黃之間的顏色,同時形象宣傳、海報、廣告使用的顏色都和網站的顏色一致。
2、 風格色
許多網站使用顏色秉承的是公司的風格。比如海爾使用的顏色是一種中性的綠色,即充滿朝氣有不失自己的創新精神。女性網站使用粉紅色的較多,大公司使用藍色的較多……這些都是在突出自己的風格。
3、 習慣色
這些網站的顏色使用很大一部分是憑自己的個人愛好,以個人網站較多使用,比如自己喜歡紅色、紫色、黑色等,在做網站的.時候就傾向于這種顏色。每一個人都有自己喜歡的顏色,因此這種類型稱為習慣色。
分配顏色:
這是第二步,當你選好顏色之后就該考慮怎么把他們分配到網頁的每個角落,分配顏色也是很講究的。有句話說的好叫紅配綠賽狗屁,其實這句話還是不準確的,如果在紅綠兩色之間加其他顏色(白色或者黑色)進行調和是可以搭配的很好看的,大家可以腦補一下圣誕節各大電商的banner。
回到正題,之前已經選好顏色,這個時候就考慮分配顏色,知道色彩基礎的都知道色彩分為主色、輔助色、點綴色這三個叫法(還可以分得更細,這里就不細說了)。主色是能夠傳達出網站整體風格的顏色,面積最大,所以你之前在選色階段選取的幾個顏色中選一個作為主色,然后用在網頁中需求最多的地方,如banner的顏色,導航的背景色、文字標題的顏色等等,輔助色是比主色百分比略少的顏色,點綴色一般是飽和度較高的顏色,一般用在網頁中的強調內容或者突出的內容,如按鈕、鏈接等,三種顏色在整個網頁的比重大概是60%、30%、10%。 我說課的題目是《選擇結構程序設計》,下面我從教材分析、學情分析、教學目標、教學重難點、教學方法、教學資源、教學過程七方面來進行說課。 一、說教材 《選擇結構程序設計》是電子工業出版社出版的《Visual Basic 6.0程序設計》第二章第五節的內容。在此之前,學生已學習了順序結構程序設計,為本節課的內容做好了鋪墊,同時本節課知識是學好多分支結構的基礎,它在整個教材中起著承上啟下的作用。是學生掌握程序設計的基礎。 二、學情分析 本節課的教學對象中職專業計算機二年級的學生,經過前幾節課的學習,學生在順序結構的學習中已經熟練掌握控件的添加、屬性的設置、動作的實現等內容,對于VB程序的建立、運行、調試過程也有了多次實踐經驗,這些內容的學習和掌握為本節課的學習奠定了一定的基礎。 三、說教學目標: 根據教材結構與內容分析,考慮到已有的認知結構心理特征,我制定如下教學目標: 知識目標: 1、掌握IF語句的格式 2、掌握IF語句的執行流程 3、學會使用IF語句編寫簡單的選擇結構程序,解決實際問題。 能力目標:培養學生自主探索、自主學習的能力和動手操作能力。 情感目標:通過小組合作,培養學生團結合作能力;讓學生在解決解決問題的過程中,體驗成功的快樂。 四、說重點難點 本著新課標,在吃透教材的基礎上,我確立了如下的教學重點、難點。 教學重點:IF語句的格式和執行流程。 教學難點:使用IF語句編寫程序解決實際問題。 五、說教學方法 1、說教法 結合教材特點和學生的認知規律,本課我主要采用 “創設情境法”、“任務驅動法”、教學方法。 2、說學法 本課教給學生的學法是“發現問題――分析問題――解決問題”。 故此課教學過程中,讓學生帶著學習任務通過自主學習、課堂討論、相互合作等方式,使學生在完成任務的過程中不知不覺實現知識的傳遞、遷移和融合。 六、教學資源: VB演示程序、多媒體課件、學案、Microsoft Visual Basic 計算機網絡機房、網絡廣播教學軟件。 七、說教學過程 根據本課教學內容以及VB課程學科特點,結合中職計算機二年級學生的實際認知水平和生活情感,我設計了如下教學流程: (一)組織教學 檢查學生到課情況,對學生進行分組。 (二)創設情境,導入新課 演示已做好的改變窗體的顏色VB應用程序,讓窗體背景顏色紅、黃、藍循環變,并在窗體上顯示對應的背景顏色值。 此環節設計目的是創設美好的學習情境,調動學生的積極性,使學生在情景中主動、積極地接受學習任務,并且讓學生帶著問題去學,這樣就可以為后面的教學做好鋪墊。 (三)學習新課 明確本節課的學習任務后,要實現改變窗體的顏色,需要用到選擇結構語句IF語句。任務一、IF語句的格式、執行流程 讓學生帶著問題,通過自己的.學習、研讀掌握本課的教學重點,在這學習過程中學生不能理解的難點,我主要設計三種方法進行突破: 同學間合作討論 同學、教師都作為學習的幫助者,目的是為了自我學習,讓學生明白獲得知識的途徑有各種各樣,同時也可照顧學生之間的差異??偨Y出 IF語句的格式: IF語句的執行流程: 任務二、IF語句的應用(制作改變窗體顏色VB應用程序) 本任務通過小組合作的方法完成作品,在學生完成任務過程中,老師給予指導,作品完成后并將作品交到教師機,再讓學生總結本組的作品,在這一階段,教師可以用“這節課,我學會了……”、“通過這堂課的學習,我會做……了”這樣的形式來讓學生總結,學生一邊說教師一邊糾正或提示學生總結出本任務的實現步驟,以及在本任務中遇見的問題,解決的方法,和本組作品的創新之處。 在這個過程中,學生之間相互配合,可以培養學生團結協作的能力,在完成任務的過程中學生還會不斷地獲得成就感,并更大地激發起求知X望,從而培養出獨立探索、勇于開拓進取的自學能力。 本環節可以培養學生運用所學的知識分析問題,解決問題的能力,也培養了學生的動手操作能力。 (四)、課外延伸: 課外延伸部分是本節課的亮點,是讓學生思考在如果讓背景顏色隨機改變該如何實現,提醒學生可以用前面所學過的RND和RGB函數。通過本環節的學習,可以培養學生探究學習的能力,并能將所學知識靈活應用,學生學會后會有一種成功感??梢栽鰪妼W生學習的自信。 以上各個任務完成和學生共同總結本節的知識點 (五)、總結歸納: 總結的目的在于加深學生對知識的記憶、理解,使知識成為一個體系。將總結內容通過課件展示出來。 (六)布置作業: (七)板書設計 本節課左邊是白板,右邊 (突出說課中的亮點)在整個教學設計中,我感覺比較有特色的是: 1、 改變學生學習方式。學習由被動接受變為舒暢的學習。體現在自主學習,教師沒有把教學任務一一講解,而是讓學生自主完成任務。 合作解決、最后由學生自己歸納總結,來完成本課的學習任務。讓學生學會獨立思索,開發學生的創造性思維。 在編寫計算器這個程序過程中,遇到不少麻煩!一開始,就碰到了沒有學過的圖形函數,雖然課上老師反復重復著:“畫圖不難的,It’ssoeasy!”但是當自己實際操作時,感覺并不是那么容易。課上筆記拿來上機,發現始終不能通過編譯~改了又改,還是“ERROR”,那時真的要多郁悶有多郁悶——但老師過來,只改動了一點點地方,程序就OK了,說明一個問題:上課記錯東西了~汗—— 接下來的輸入,顯示,閃爍,都是不小的難題。翻閱了一本又一本參考書,也借鑒了一個類似的計算器程序,并在同學的幫助下,才最終搞定了一個簡單的計算器程序! 現在才發現原來編個程序這么復雜—— 通過一個學期對C語言的學習,逐漸對寫程序有了興趣,從剛開始的編譯出現N多個ERROR,然后根據提示,可以自己把錯誤改出來,心里有了一點小小的成就感。不僅如此,劉老師上課的風格,也給我留下了深刻的印象,讓我也學到了C程序以外的東西—— 姓名:楊鈞翔 學號:20138110254 區隊:四 第一部分 《C語言程序設計》知識點梳理 (注 《C語言程序設計》所涉及到的重要知識點及對這些知識點的理解) 一、程序設計 1、計算機語言 (1)機器語言 用二進制表示的,能被計算機識別、接受的代碼稱為機器指令。機器指令的集合就是 計算機語言(如:10110110000000) (2)匯編語言 為客服機器語言的缺點,用符號語言來表示指令(英文字母、數字)的符號語言為符號匯編語言(又稱低級語言)。 一條符號語言指令對應轉換為一條機器指令;轉換的過程稱為“代真”或“匯編” (3)高級語言 客服低級語言的缺點,接近人們習慣用的自然語言和數學語言;用英語單詞表示的指令及語句。功能性強,不依賴于具體機器,對任何型號計算機都適用(或做很少修改)?!睠語言、FORTRAN、QBASIC…〕 C語言特點①語言簡潔、緊湊,使用方便、靈活②運算符豐富③數據類型豐富④具有結構化的控制語句⑤語法限制不太嚴格,程序設計自由度大⑥C語言允許直接訪問物理地址,能進行位(bit)操作,能實現匯編語言的大部分功能,可以直接對硬件進行操作⑦用C語言編寫的程序可移植性好⑧生成目標代碼質量高,程序執行效率高 2、運行C程序的步驟及方法 ①上機輸入和編輯源程序,以文件形式存檔。 .c作為后綴,生成源程序文件f.c ②對源程序進行編譯。進行預處理,連接其它部分組成完整的、可進行正式編譯的源程序 (檢查、轉換) ③進行連接處理。把所有編譯后得到的目標模塊連接裝配,與函數庫想連接成一個整體,生成一個可供計算機執行的目標程序 ④運行可執行程序,得到運行結果。 二、算法 1、算法的概念 廣義的說是 解決一個問題所采用的方法和步驟(太極拳動作圖解、樂譜) 計算機算法分為兩大類:1.數值運算算法(求數值解) 2.非數值運算算法(常用于事務管理領域) 2、算法的特性 ①有窮性:一個算法應包含有限的操作步驟 ②確定性:算法中的每一個步驟都應當是確定的,而不是含糊的、模棱兩可的(算法的含義應當是唯一的,而不應當產生“歧義性”) ③有零個或多個輸入:在執行算法時需要從外界取得必要的信息 ④有一個或多個輸出: ⑤有效性:算法中的每一個步驟都應當有效的執行,并得到確定的結果 3、算法描述 (1)自然語言 即人們日常使用的語言。用自然語言表示通俗易懂,但文字冗長,有歧義。在描述包含分支和循環時不方便 (2)流程圖 流程圖是用一些圖框來表示各種操作。用圖形法表示算法,直觀形象,易于理解。 流程圖包括:①表示操作的框②帶剪頭的流程線(流程線不要忘記畫箭頭,反應流程的先后)③框內外必要的文字說明 流程圖三種基本結構: ①順序結構 ②選擇結構 ③循環結構:{ⅰ當型(while)循環; ⅱ直到(until)型循環} N-S流程圖 表示算法:全部算法寫在一個矩形框內 特點:比文字描述直觀、形象、易于理解;比傳統流程圖緊湊易畫,廢除了流程線,算法由各個基本結構按順序組成;流程圖中的上下順序就是執行時的順序; 表示的.算法都是結構化的算法。 結構化的算法是由一些基本結構順序組成的;在基本結構之間不存在向前或 向后的跳轉,流程的轉移只存在于一個基本結構范圍之內 三種基本結構的圖示: 順序結構選擇結構 循環結構的圖示: 當型(While型) 循環結構直到型(Until型)循環 (3)偽代碼:介于自然語言和計算機語言之間的文字和符號來描述算法。它不用圖形符號,書寫方便,格式緊湊,修改方便,容易看懂,便于向計算機語言算法過渡。 偽代碼寫算法并無固定的、嚴格的語法規則,可以用多種語言。只需把意思表達清楚,便于書寫和閱讀,書寫的格式要寫成清晰易讀的格式 用偽代碼寫的算法易于修改 設計算法的目的是為了實現算法,所以不僅要考慮如何設計一個算法,也要考慮如何實現一個算法。在用流程圖或偽代碼描述一個算法后還要轉換成C語句。 三、基本數據類型及C語句 程序設計一直都是大家學習的重點和難點之一,free pascal語言本身枯燥難懂,何況面對的又是小學生呢?如何解決這個問題,結合我的noip訓練實踐,我有以下幾點思考: 一、激發興趣,增強求知欲。在培訓中我發現,由于他們年齡比較小有很多程序設計所需的數學知識沒學,如果學習沒有興趣,會導致他們慢慢對程序失去興趣,最終退出學習;我還發現,大部分學生可能對程序設計語言不關心,但當把他們大腦中的興奮激活時,往往會對所學的知識產生濃厚的興趣,從而主動學習程序設計語言,并親自在編程中驗證問題,還會千方百計地想辦法查尋資料,擴大知識面。愛因斯坦說過: “興趣是最好的老師”。每個學生都有自己獨特的個性和興趣。尊重他們的個性,挖掘他們的潛能,激發他們的興趣,把他們的興趣培養成能力,是我們教育工作者的使命。 在實際教學中,發現學生很容易失去對計算機學習興趣,往往是因為他們一遇到錯折,就產生厭學、怕學的情緒,從而失去學習的信心,連學習打字、free pascal語言設計等這些知識是小學生學習計算機最基本、最簡單的知識都不愿學。面對怕困難、失信心的局面,我除了耐心做好思想教育和加強個別輔導外,在教學過程中有意識地使他們獲得更多的成功感,從而增強他們學習的信心,提高學習興趣。 二、形象比喻。貼近生活計算機學科中有些教學內容比較抽象,不容易被學生接受和理解,特別是程序設計中的算法,作為老師應有能力化繁為簡,將深奧的理論講得通俗易懂,這需要老師多鉆研教材和教法。在教學中巧妙地運用生活中的實例,使學生容易接受比喻的方法。 如:學生在剛學習兩數據交換時不易理解,老師可以提出一這樣的問題有兩瓶子,一瓶子裝了油,一瓶裝了水,如何實現這兩瓶子里的液體互換呢?這樣有的學生就能想到借用第三個瓶子了。 然后我們也可以在編程中引用第三個變量。這是一個學生容易接受而不容易忘記的隱喻。 3、 改進教學方法,以學生為主體。由于培訓的時間比較緊張,只有一個月的時間,面對程序一無所知的(4、5年級)學生培訓一個月就要參賽,我們只能用講授、演示、練習等方法來培訓。不可否認,這種教學模式可能會影響學生的學習興趣。 有時間的話,我們一開始就不像課本一樣,一開始介紹諸如算法、流程圖的畫法等一系列的在程序設計中比較抽象難懂的概念,然后介紹free pascal語言基礎、分支結構、循環結構和數組。從知識的邏輯結構體系考察,這樣安排無可非議,但從學生的認知規律考量,我們認為把一些難懂的、晦濕的抽象的東西放在開始來學習,學生理解起來比較困難并且容易傷害他們學習編程的積極性。受到一些語言知識書籍從介紹一個小實例開始來引入的啟發,我們決定開始先不講基本概念,而是和我們一起做,在做中由同學們自己在直觀上先去體悟這些概念,然后在時機成熟時再和同學們一起歸納總結。 所以在組織這部分課堂教學時,我們采用了自然過渡、類比等方法,和同學們首先一起**了free pascal軟件的打開、程序的建立和保存、軟件界面等方面的知識,由同學們自己探索著找出free pascal操作和以前所學軟件的異同點。由于學生已經學會了word應用軟件,他們非常熟悉這些類似的操作,所以操作起來很容易。然后,我們給出了一個如何找到矩形區域的例子,讓學生和我們一起做。 在操作過程當中,教師不用講解每個語句的含義,同學通過完成任務很自然的就能體會出什么是語句,什么是變量等等。在此基礎上,教師適當引導學生總結,一切都容易解決。由此可見,按照學生的認知規律組織教學和重視學生知識結構體系的建立并不是相互對立的,關鍵是其建立是通過外部手段強加給他們的,還是在學生學習的過程中自然形成的。 4、 開展課外活動,培養學習興趣。開辦程序設計興趣小組,遵循因材施教的原則,我們選擇程序設計能力較強的學生,開辦free pascal高級編程小組,主要介紹課本中涉及較少的函數和子程序、數組的概念和使用、屏幕控制作圖以及**程序及動畫程序的編寫方法,激發學生對編程語言的興趣,提高學生信息技術的應用水平。開展校內程序設計比賽,讓學生展示自己程序設計方面的成果,既有利于學生之間設計方法、技巧等方面的交流,也有利于學生享受成功的喜悅,提高學生學習的積極性,在比賽中求新創異。 通過競賽,檢驗課外活動開展的質量及學生掌握知識的情況,也讓學生看到自身的能力,增強克服困難的信心和勇氣,激發他們的求知欲。 五、加大上機練習,理論與實際相結合。程序設計教學的關鍵是引導學生通過嘗試性操作,培養其程序設計能力和水平,從而培養學生的思維能力、分析能力、**能力以及創新能力。所以,教師要讓學生親身體驗程序設計的“魅力”,編制一些簡單程序,掌握一些簡單程序設計技巧,然后逐漸加深難度,提高操作技能和編程技巧。 為了提高計算機實踐的質量,我們應該努力做好理論聯系實際的工作,兩者是同步進行的。課前,教師要做好充分的準備,明確學生計算機實踐的目的和任務。根據程序設計學習過程中實踐性強的特點,做到練中有學、學中有練,盡量避免"滿堂灌"的教學方式,使學生的程序設計能力在上機調試操作中得到提高。 當學生在程序高度運行過程中遇到問題時,教師不要馬上指出其錯誤,而要讓學生觀察研究程序的每條語句乃至標點符號,再參照出錯信息的意思找出錯誤原因后進行修改,直到正確運行為止,這有利于學生通過人機對話、思索判斷的思維活動來培養自學能力。同時在課堂上大膽啟用一些小計算機能手,在他們正確完成上機練習之后,用剩余時間擔任“小輔導員”,協助我們進行上機指導,這樣可以大大地提高學生的編程能力和學習興趣。 六、總結。提高學生對程序設計的興趣因素很多,既要考慮學校、教師和學生的實際情況,更應重視采用科學、合理、有效和先進的教學方法實施教學??傊?,要在貫徹新課程標準基本要求的基礎上,與時俱進,不斷創新。 剛開始學習C語言的時候覺得他很無聊,但是隨著不斷的學習還是越來越感興趣了。 通過這次的程序設計,我學到了很多,首先就是能夠更加熟練的使用和深入的了解C語言這門通用的計算機語言,還有就是可以自己編寫程序了,還是很有成就感的。同時還讓我們學會同學之間的相互合作,共同完成一個任務。 C語言是一門深奧的語言,我從一開始的懵懂到現在的有點理解可以說和老師的教導分不開的。雖然俗語說師傅領進門,修行靠自身。但是師傅的作用還是不可取代的。劉老師不僅是我們的老師,還是我們的朋友。和他在一起的時候沒有那種隔閡感,這也是我們能好好學習的基礎吧。不過有時開小差是不可避免的,但也只是偶爾啦。 光書本的知識的確不行,還是要理論聯系實踐才行。因此不斷的練習是必要的,上機實踐更重要。有時理論是對的,但是實踐起來就不行了啊。所以通過這次的程序編寫讓我對C語言產生更大的興趣了,我相信以后會越來越好的。? 程序設計方案 ?
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